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MensagemAssunto: Pro-Bending   Pro-Bending Icon_minitimeSeg Out 29, 2012 12:48 am

Republic City
Pro-Bending | Regras do Jogo

As partidas de Pró-dobra acontecem em uma das joias arquitetônicas de Republic City – uma arena dourada e com uma cúpula de vidro, que fica no fim de um lingo cais na baía. Pró-dobra é um passatempo tanto para dobradores, quanto para não dobradores. Todo ano, as dezesseis melhores equipes da liga competem pelo campeonato em um torneio “mata-mata” de Pró-dobra.

Jogadores

● Duas equipes com quatro jogadores cada uma. Cada equipe conta com um dobrador de água, um de fogo, um de terra, e um de ar.

Objetivo

● Usa a dobra para ganhar território dentro do ringue, empurrando os oponentes para trás das linhas das zonas, e Finalmente jogando-os para fora do ringue (se possível).

Partida

● Uma partida é composta de três rounds. Cada round tem três minutos de duração.

Formas de vencer uma partida

● Ganhando território até o fim do round.
● Se nenhum dos times ganhou territórios, mas um time está com menos jogadores no ringue ao fim do round, esse time perde o round.
● Se um time ficou com menos jogadores, mas tiver ganho mais território ao fim do round, esse time ainda ganha o round.

Derrubando jogadores do ringue

● Jogadores só podem ser derrubados pela parte de trás do ringue, não pelos lados.
● Se um jogador é derrubado, do ringue, ele não deve retornar ao ringue até o início do próximo round.
● Se todos os quatro jogadores de uma equipe forem jogados para fora do ringue no mesmo round, a equipe perde e a partida é encerrada.

Jogadores feridos

● Se um jogador sofrer um ferimento durante a batalha, o jogo é interrompido e o jogador é retirado do ringue. Ou se o jogador for ferido quando for jogado para fora do ringue, ele é resgatado da água para a plataforma atrás do ringue.
● Em amos os casos, a equipe deve continuar a partida sem substituições.

Faltas

● Pisar além de uma linha, ou uma “falta de pé.”
● Intencionalmente atingir a cadeira do árbitro, ou o próprio árbitro, com um elemento.
● Intencionalmente atingir as arquibancadas com um elemento.
● Disparos ilegais na cabeça (com terá ou fogo).
● Jogar um adversário por cima das cordas/lado do ringue.
● Apesar de improvável, os jogadores não podem acertar a estrutura do teto da arena (especialmente os painéis de vidro) com dobras.

O ringue & as zonas

Spoiler:

● O ringue é dividido em duas metades. Cada metade é dividida em três zonas: Zona 1, Zona 2 e Zona 3.
● Cada time começa os rounds jogando na Zona 1 da sai respectiva metade do ringue.
● Cada jogador deve ficar na Zona1, sem cruzar a linha da zona anterior ou posterior.
● Se um jogador é jogado da Zona1 para a Zona2, ele deve agora jogar na Zona 2.
● Se um jogador é lançado da Zona 1 até a Zona 3, ou da Zona 2 para a Zona 3, ele deve jogar agora na Zona 3.

Ganhando território

● Jogadores de equipes distintas nunca devem ocupar uma mesma zona ao mesmo tempo.
● Uma equipe só pode mover para frente através das linhas, e para uma nova zona, ou “ganhar território”, quando todos os três membros da equipe adversaria tiverem sido para trás da zona.
● Quando uma equipe “ganha” uma nova zona, ela deve jogar agora nessa nova zona, não atravessando de volta à sua zona de origem.

Regras da dobra de Água

● Cada disparo de água não deve exceder um segundo de duração. Dessa forma, não é permitido a um dobrador de água usar uma corrente contínua de água contra um oponente por mais de um segundo.
● A água deve ser usada em seu estado líquido, não como um gás ou sólida. Então nem vapor, nem névoa ou gelo são permitidos.
● Água é um dos elementos permitidos para disparos na cabeça.
● A água só pode ser retirada das linhas de zona, que são grades de metal sobre uma fonte de agua. Jogadores são proibidos de usar agua de fontes externas, como a água ao redor do ringue.
● A água só pode ser retirada de grades das linhas de zona à frente e atrás da zona que o jogador ocupa. Assim, um jogador não pode levantar a agua que está atrás de seus oponentes.

Regras da dobra de Terra

● Não são permitidos disparos diretos contra a cabeça dos oponentes.
● A dobra de metal (uma forma especializada da dobra de terra) não é permitida, visto que o ringue é feito em grande parte de telas cobertas por metal.
● Dobradores de terra só estão autorizados a dobrar discos regulares de rocha, que são fornecidos através do piso do ringue.
● Dobradores de terra só estão autorizados a usar os discos de rocha dos compartimentos de discos localizados na mesma zona em que eles estão jogando. Sendo assim, se um jogador está na Zona 2, ele não pode usar um disco da Zona 1.
● Dobradores de terra são autorizados a dobrar vários discos de uma única vez.
Os discos de rocha não podem ser intencionalmente quebrados em pequenos pedaços e lançando contra os oponentes, pois isso pode criar pedras afiadas e/ou pontiagudas.
● Os discos de rocha devem permanecer na forma sólida. Eles não podem ser utilizados na forma de areia, ou como poeira.
● Dobradores de terra são autorizados a desviar ou ricochetear os discos de rocha utilizando as cordas, como no air hockey.

Regras da dobra de Fogo

● Cada disparo de fogo não deve exceder um segundo de duração. Por causa disso, um dobrador de fogo não está autorizado a usar um fluxo contínuo e constante de fogo contra um oponente por mais de um segundo.
● Não são permitidos disparos diretos de fogo contra a cabeça dos oponentes.
● Dobradores de fogo geram seu próprio fogo, então não existem regras sobre fontes de fogo.
● Os dobradores de fogo NÃO poderão usar o disparo de Raio.

Regras da dobra de Ar

● Cada disparo de ar não deve exceder um segundo de duração. Sendo assim, não é permitido que um dobrador de ar use uma corrente contínua de ar contra um oponente por mais de um segundo.
● Não é permitido que um dobrador use o ar para saltar, independendo da altura.
● Ar é um dos únicos elementos permitidos para disparos na cabeça.

Leque amarelo/leque vermelho

● Ao jogador que intencionalmente quebrar uma regra, será mostrado um leque amarelo como aviso.
● Ao jogador que quebrar uma regra após receber um leque amarelo, será mostrado um leque vermelho, expulsando ele da partida.
● A equipe que tiver um membro expulso deve continuar, sem substituições.

Critérios de desempate

● Se um round acaba em um empate, com ambos os times tendo ganho território e um número igual de jogadores no ringue, o vencedor do round deverá ser decidido em um combate “mano a mano”.
● O árbitro joga uma moeda para cima, e a equipe que vencer o cara ou coroa deve escolher quais jogadores/elementos irão se enfrentar no um contra um. (Jogadores sempre enfrentam seu mesmo elemento no combate “mano a mano”, como dobrador de terra versus dobrador de terra.)
● A realização do combate “mano a mano” acontece no círculo central do ringue. Os jogadores podem usar tanto seus elementos, quanto agarrões (mas sem socos, chutes ou golpes físicos diretos), para tentar derrubar ou empurrar um ao outro para fora do círculo.
● Se um jogador cai fora do círculo, ele perde o desempate. A equipe adversária ganha o round.
● Se ambos os jogadores caírem fora do círculo simultaneamente, o jogador que bater no chão primeiro (tanto no ringue, quanto nas cordas ou na água) perde o desempate. O jogador que bater no chão por último ganha o desempate, e sua equipe vence o round.
● Se nessa situação, o árbitro não conseguir determinar quem atingiu o chão primeiro, haverá um segundo desempate, com outros membros da equipe, usando um elemento diferente.
● Se cada equipe tiver ganho um round, e o terceiro round acabar em empate, um desempate será usado para determinar quem ganha o terceiro round e a partida.

Pró-Bendig | Regras do Jogo e Regras de Luta


Apesar de o Pro-Bending já ter as suas próprias Regras é preciso saber quando é que um ataque pode atirar o adversário para a zona atrás ou até mesmo atirar-lo para fora da arena. Para isso mesmo, vai-se aplicar o sistema de luta, com algumas mudanças, sendo essas mudanças as seguintes:

Chi

Num combate Pro-bending os ataques e defesas dos jogadores irão usar as habilidades básicas, ou seja, são pequenos ataques que não gastam Chi no seu uso. Desta forma, é possível os concorrentes lutarem sem se preocuparem de ficar com o Chi a 0. É claro que vão poder usar as suas técnicas, desde que essas técnicas não desrespeitem as regras do próprio jogo.

OBS: Se um player ficar com o Chi a 0, não poderá usar as habilidades básicas, por isso, cuidado com o uso das técnicas.


Primeiro a Atacar

Este é o parâmetro mais fácil de determinar. Para ver quem ataca primeiro, existe uma comparação da velocidade de todos os players que vão atacar e o que tiver um valor de velocidade maior, é o primeiro a atacar.

Golpe Certeiro

Quando um jogador é atingido com um ataque, usa-se o Dano do atacante e subsistisse a Resistência do atacado. Se o Valor for muito alto, muito provavelmente o atacado é empurrado para a zona de trás ou para fora do campo. Se o resultado da conta for muito baixo, muito provavelmente permanece na mesma zona.


Exemplo 1:

O João tem um dano de 20
A Ana tem uma resistência de 17

20 ( dano do João ) - 17 ( resistência da Ana ) = 3

Como o resultado foi muito baixo, muito provavelmente a Ana, só recua um ou dois passos para trás devido ao impacto do ataque. Ficando na mesma zona se não pisar a linha que separa as zonas.


Exemplo 2:

A Sara tem um danos de 37
O Filipe tem uma resistência de 12

37 ( dano da Sara ) - 12 ( resistência  do Filipe ) = 25

Como o resultado foi alto, muito provavelmente a Ana, só recua um zona, podendo recuar duas zonas se vier a pisar/tocar na linha que separa a zona 2 da zona 3 devido ao impacto do ataque.


Exemplo 3:

A Barbara tem um danos de 48
A Joana tem uma resistência  de 10

48 ( dano da Barbara ) - 10 ( resistência  do Joana ) = 38

Como o resultado foi muito alto, muito provavelmente a Ana, recua duas zona, podendo vir a ser projectada para fora da arena devido ao impacto do ataque.


Golpe com Defesa

Também se pode dar o caso de o player que está a atacar, ver o seu ataque defendido. Nesse caso, as contas já se alteram e em vez de ser utilizado o atributo " Defesa, usa-se o atributo " Bloqueio ". Calculando-se assim:


Exemplo 1:

A Sandra tem um dano de 20
O Tomé tem um bloqueio de 21

20 ( dano da Sandra ) - 21 ( bloqueio do Tomé ) = -1

Neste resultado quem venceu, foi o Bloqueio do jogador atacado, desta forma, o Tomé mantém-se onde está e pode atacar a vontade.


Exemplo 2:

O Mário tem um danos de 22
A Inês tem um Bloqueio de 18

22 ( dano do Mário ) - 18 ( bloqueio da Inês ) = 4

Como o resultado foi baixo, muito provavelmente, a Inês só recua um ou dois passos para trás, podendo recuar uma zona se vier a pisar/tocar na linha que separa as zonas devido ao impacto do ataque.


Exemplo 3:

O Bruno tem um danos de 37
A Catarina tem um bloqueio de 16

37 ( dano do Bruno ) - 16 ( bloqueio da Catarina ) = 21

Como o resultado foi alto, muito provavelmente a Catarina, recua uma zona, podendo vir a recuar duas se pisar/ tocar na linha que separa a zona dois da zona três devido ao impacto do ataque.


Exemplo 4:

A Patrícia tem um danos de 48
O André tem um bloqueio de 9

48 ( dano da Patrícia ) - 9 ( defesa do André ) = 39

Como o resultado foi muito alto, muito provavelmente o André , recua duas zona, podendo vir a ser projectada para fora da arena devido ao impacto do ataque.


Esquiva

Nem sempre é preciso defender o ataque pois pode-se sempre tentar desviar. Para isso calcula-se a Esquiva do jogador que quer desviar, menos o acerto do jogador que ataca.

Exemplo 1:

A Rita tem uma Esquiva de 20
A Fátima tem um Acerto de 21

20 ( Esquiva da Rita ) - 21 ( acerto da Fátima ) = -1

Como o resultado foi um numero negativo, é impossível para a Rita esquivar e calcula-se como se fosse um golpe directo.


Exemplo 2:

O Sérgio tem uma esquiva de 37
A Teresa tem uma acerto de 28

37 ( esquiva do Sérgio ) - 28 ( acerto da Teresa ) = 9

Como o resultado foi baixo, muito provavelmente a Teresa consegue desviar, mas também pode-se dar o caso de vir a receber o ataque parcialmente ( atingindo apenas um braço ou uma perna ) ou até mesmo de raspão.

Exemplo 3:

A Tiago tem uma esquiva de 39
O Rui tem uma acerto de 12

39 ( esquiva do Tiago ) - 12 ( acerto do Rui ) = 27

Como o resultado foi muito alto, o Tiago consegue fazer uma esquiva perfeita e não é atingido pelo ataque do Rui.

Aviso:Estas contas não são certas e servem apenas para dar uma orientação ao narrador do combate, pois se o narrador decidir que uma pessoa consegue bloquear o ataque, apesar de o resultado ser um pouco alto, a pessoa defendo. Mas o Narrador NÃO DEVE e NEM PODE fugir muito a estes cálculos.

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