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 Sistema de Luta

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MensagemAssunto: Sistema de Luta   Seg Jul 09, 2012 9:55 pm

Sistema de Luta
Para ter mais hipóteses de vencer, tenho que saber como o fazer.



Quando dois Player's se enfrentam, dirigem-se a área de PVP e podem fazer uma luta em OFF ou ON. Caso a luat aconteça numa aventura/missão, será na aventura e terá os mesmo efeitos que uma luta em ON.


Lutas em ON:

Este tipo de lutas é aquelas que o resultado influencia a ficha. Caso um Player perca um dos membros na luta, será actualizado na ficha dele e não o poderá recuperar.
Quanto este tipo de Lutas acontece, o Player vencedor recebe 100 de experiência de personagem e 50 de experiência de estilo de luta. O Player perdedor recebe 50 de experiência de personagem e 25 de experiência de estilo de luta.


Lutas em OFF:

Ao contrario das lutas em ON, nas lutas em OFF não influencia a ficha e mesmo que o jogador perca um membro, não o perde da ficha. Nenhum dos Player's recebem experiência, este tipo de luta é mais para diversão.



Cálculos de Lutas



Numa luta contra outro player, os atributos são importantes, porque se não fossem, seria um insulto ao esforço de uma pessoa para aumentar os seus pontos da ficha. O vencedor será determinado, por dois factores importantes, valendo cada um 50% da decisão do resultado, sendo eles a narração e os pontos. Por esse motivo, não basta só ter uma boa narração para vencer um combate, ou muitos pontos, é preciso os dois!



Primeiro a conseguir atacar - Depois de ambos os Player's postarem que ataques vão usar e como o vão fazer, o narrador vÊ quem tem mais pontos em velocidade e o Player que tem mais, ataca em primeiro lugar.


Ataque - Quando o Player A ataca o Player B e este não se o bloqueia, porque não quer ou não consegue, o calculo do dano do ataque do Player A, sobre o Player B, é calculado assim:

Dano do ataque do Player A + dano da arma ( se tiver e usar ) - Resistência do Player B = HP perdido pelo Player B.
OBS: Se o calculo der um zero o dano é 2. Se o Calculo de um numero negativo, o dano é 1.


Ataque em Simultâneo - Quando dois ataques colidem, a forma de ver qual é o ataque mais forte é comparando os danos dos ataques e se o dano for igual, os ataques desfazem-se. Se um dos ataques for mais forte, faz-se a seguinte formula:

- [ Dano mais forte + dano da arma ( se tiver e usar ) ] - [ Menos dano mais fraco + dano da arma ( se tiver e usar ) ] = Dano que o ataque mais forte vai ter se atingir o adversário.

Depois deste calculo, para calcular o HP perdido, faz-se o calculo como se fosse um ataque normal, mas com metade da resistência. Supondo que o Player A usa uma técnica com um dano de 30 e o Player B tem uma técnica com 15 de dano e 16 de Resistência, seria assim os cálculos:

- [ Dano da técnica mais forte ( 30 ) + dano da arma ( se tiver e usar ) ] - [ Dano da técnica mais fraca ( 15 ) + dano da arma ( se tiver e usar ) ] = Dano que o ataque mais forte depois do confronto. ( 15 )
- [ Dano da Técnica do Player A, depois do confronto ( 15 ) - Metade da Resistência do Player B ( 8 ) ] = HP que o Player B perdeu ( 7 )


Bloqueio - Este parametro depende do Atributo do Player Bloqueio e calcula-se da seguinte forma:

- [ Bloqueio do Player A + dano/bloqueio da arma ( se tiver e usar ) ] - [ Dano da técnica do Player B + dano da arma ( se tiver e usar ) ] = Dano da tecnica do Player B.

Caso o Bloqueio seja maior que o dano da técnica, esta é completamente bloqueada, Se o dano for maior que o bloqueio, o Player que tentou Bloquerar, recebe como dano a diferença de pontos. depois disso, calcula-se o HP com metade da resistência, como no Ataque em Simultâneo.
Por exemplo, o Player A tem um Bloqueio de 20 e tem 16 de Resistncia, o player B tem um Dano de 35.

- [ Bloqueio de Player A + dano da arma ( se tiver e usar ) ] ( 20 ) - [ Dano da Técnica do Player B ( 35 ) + dano da arma ( se tiver e usar ) ] = Dano da técnica depois da tentativa de bloqueio. ( 15 )
- [ Dano da Técnica do Player B, depois da tentativa de Bloqueio ( 15 ) - Metade da Resistência do Player A ( 8 ) ] = HP que o Player A perdeu ( 7 )


Esquiva - Uma pessoa pode tentar desviar um técnica e para isso, não existe calculo. O narrador vê a Esquiva do Player que tenta desviar e compara-a com o Acerto do Player que tenta acertar e decide se a esquiva é bem sucedida ou não dependendo da diferença de pontos.


Atordoamento - O Player pode ficar atordoado e ai, os seus status ficam reduzidos para 50%.


Congelamento - Um Player pode ficar congelado e não vai poder mexer-se. O congelamento dura entre 2 a 5 turnos, dependendo do narrador ou pode ser rapidamente desfeito se o Adversário for um dobrador de fogo que domine a sub-dobra de calor.
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